Postscript 
 
 

あいせん:(カキ〜ン…ドカドカ!)」
あ い こ :…」
あいせん:(バキバキ…『うわぁ〜!』)」
あ い こ :…またやられちゃいましたね。」
あいせん:そうだなあ。 (^^; 間接攻撃がメインの弓アマゾンに比べて、直接打撃系のキャラクタは厳しいね。※1特にパラディンは修羅の道かも。」
あ い こ :攻略法とかどこかに公開されてないんですか?」
あいせん:う〜ん、このゲームには元々“攻略法”そのものが存在しないから。どれだけ強化してもライトニング・エンチャント※2は厳しいし、ましてや“餅※3”が来れば泣きながら逃げ帰るしかないもん。しかもパッチが当たった途端に前のバージョンの攻略法が役に立たなくなることが少なくないし。」
あ い こ :つまり危険を身をもって覚えるしかないんですね。」
あいせん:一応電撃ダメージを一部ライフに変換するアイテムがあるんだけど、そんなのいつになったら手に入るのか。」
あ い こ :やっぱり国産のゲームとは根本的な発想が違いますね。」
あいせん:そうだね。発売から1〜2年経ってもゲームの持つ魅力が全く色褪せないところはさすがかな。」
あ い こ :あ、そうそう。第四部をスタートさせたのでまたよろしくお願いします。」
あいせん:了解です。確か第四部は“情報”のお話だったよね。」
 
 
あいせん:ちょっと今回は、時々話題にする対戦格闘ゲームのお話をしましょうか。」
あ い こ :いきなり唐突ですけど、要するに『格闘ゲームの情報がどう扱われたのか?』ということですね。」
あいせん:そういうことです。」
あ い こ :では、よろしくお願いします。」
あいせん:過去にも何度か話をしてるけど、格闘ゲームの世界にはゲーメストという“悪しき雑誌”が存在したんだ。」
あ い こ :もう最初から“悪しき雑誌”とか決め付けてるところが凄いですね。」
あいせん:だって実際そうだもん。まあその理由は順を追って話すけど。」
あ い こ :分かりました。」
あいせん:ゲーメストも創刊当初は、シューティングゲームとかパズルゲームなどを含めたアーケードゲームを総合的に取り上げるいい雑誌だったんだ。ところがある時期を境に特定のゲームに傾倒し、そしておかしな啓蒙活動に走るようになったんだ。」
あ い こ :そのゲームが対戦格闘ゲームなんですね。」
あいせん:そういうこと。まあ僕個人は格闘ゲームを“対戦家苦闘ゲーム”と呼んでるけどね。」
あ い こ :うまい!(笑)」
あいせん:いや、そんなところで誉められても。 (^^;」
あ い こ :それで、具体的に何がどうダメだったんですか?」
あいせん:うん、要は昔のTVゲーム雑誌によく見られた“隠しコマンド”で本を売るというあれさ。格闘ゲームの中にコマンドが公開されていない必殺技とか隠しキャラクタが入るようになって、その使用コマンドを雑誌の売りにするようになっちゃったんだ。こういう売り方を始めると、記事の中身なんかどうでもよくなっちゃうんだよ。だって買う側のお目当てはそんなところにはないからね。」
あ い こ :確かにそうですよね。あ、でも最近のTVゲーム雑誌ってそういう隠し○○系の話題をあまり扱わなくなりましたね。」
あいせん:そりゃそうだな。今ではどう考えたってインターネットの情報の方が早くて正確だもん。掲示板なんかを利用してリアルタイムに情報を集めたりもできるし。ちょうどゲーメストはパソコン通信ユーザーがインターネットにも手を染め始める過渡期にあって、そのためそういう販売戦略では売りづらくなっちゃったんだな。それを逆恨みして事あるごとに誌面でパソコン通信ユーザーを攻撃してたなあ。まあ某商用ネットのあるフォーラムで、周囲を巻き込んで大々的にゲーメスト批判を展開する個人が現れたりしたせいもあるんだけど。」
あ い こ :すいません、その“個人”って私には何となく想像が付くんですが。 (^^;」
あいせん:はい、そうです。申し訳ございません、僕です。 (^^; まあ実際にゲーメスト批判をしてたのは僕1人じゃなかったけど、直接編集部に投書送ってまで批判したのは僕ぐらいだったみたい(笑)。」
あ い こ :昔からそうなんですね、あいせん君は。」
あいせん:だって我慢できなかったんだもん。 (^^; でも僕が書いた意見はそれなりに説得力があったみたいで、ゲーメストの複数のモニター読者が『御注進!』とばかりにフォーラムのログを編集部に送ったりしたみたいだよ。」
あ い こ :それで、その後ゲーメストはどうなったんですか?」
あいせん:うん、さすがに隠し○○だけでは雑誌の誌面が埋められないのもあって、現役ゲーマーをライターに迎えて対戦などの攻略記事を書かせたんだ。ところがこれが最低最悪な内容だった。特に1995年以降はとにかく『勝て!』の一点張り。しかも『手段を選ばなくても勝てば官軍。』『対戦相手をどんなに不快にさせてもいいから勝て!』とか言い出す始末さ。」
あ い こ :それはひどいですね。ゲーム雑誌って“ゲームが楽しく遊べる環境を作る”のが本来の目的なんじゃないんですか?」
あいせん:あいこ先生の言う通りだよ。実際にゲーメストの売り文句というかキャッチコピーもそうだったし。」
あ い こ :でも、さすがにそんな雑誌は売れなかったんでしょう?」
あいせん:いや、これがバカ売れだったんだ。しかもそのお寒い内容の記事のおかげでね。」
あ い こ :なんでよ?」
あいせん:既にその当時は、格闘ゲーマーの多くが『対戦で勝つ』ことにしか格闘ゲームを遊ぶ喜びを見出せていなかったんだ。ゲームそのものの質がどんどん落ちてたからね。そういうゲーマーのニーズにゲーメストの記事は見事に合致したんだろうな。しかもそういう手段を選ばない格闘ゲーマーに嫌な思いをさせられた人達が、今度は自衛手段としてゲーメストを読み始めたんだ。このゲームの最強キャラクタは何で、どういう戦術が強いのか。そしてそれに対する対抗手段は何なのか。」
あ い こ :…ねえ、ちょっとその先を想像してみたんですけど聞いてくれますか?」
あいせん:うん、いいですよ。」
あ い こ :でもそのうち格闘ゲームの質が更にどんどん落ちてきて、やがて最強キャラクタの最強戦術を他のキャラクタや戦術ではほとんど破れなくなっちゃった。そしてそういう様子に愛想を尽かした格闘ゲーマーが次々と格闘ゲームを離れていった。」
あいせん:おお〜っ、お見事(拍手)。全く持ってその通りです。…なんで分かったの?」
あ い こ :だって、似たようなお話をどこかでつい最近見聞きしたばかりなんですもん。」
あいせん:ああ、そうだねえ。前のお話に2〜3回全置換をかけると、ほとんどそのままマジックのお話になっちゃうもんなあ。」
あ い こ :なんか怖いくらい正確に歴史を繰り返してますよ。」
あいせん:こういう話をすると『いや、マジックは格闘ゲームとは違う。』『マジックは格闘ゲームの二の舞は演じない。』とか言われるんだけど、でもそういう人って実は格闘ゲームの歴史をあまり知らないんじゃないかなあ。僕みたいに両方の趣味をそれなりに深いところまで見てきた人間に言わせると、まさにマジックは第二の格闘ゲームとしての歴史、もっと言っちゃうと“衰退への歩み”を正確にトレースし続けてるよ。」
あ い こ :つまりは“失敗事例になりつつある”ということですね。」
あいせん:そうだね。実際には格闘ゲームの衰退が誰の目にも明らかになったのって、それこそあっという間だったんだ。でもその2〜3年ほど前から確実にその兆候は現れていて、僕に言わせると『当然の結果になった』という感じなんだけど。」
あ い こ :参考までに聞きたいんですけど、格闘ゲームはどうやって衰退が一般に認知されるようになったの?」
あいせん:1997年頃だと思うけど、まず格闘ゲームの話題が巷であまり聞かれなくなったんだ。新作が出てもゲームセンターが入荷を手控える物が増えたりして。そのうちゲームセンターでの主流が音楽ゲームに変わり、そしてSNKの経営不振が発覚したり、CAPCOMがアーケードゲームの事業規模縮小を発表したり。流れとしてはこんな感じかな。最終的にはSNKの破綻が象徴的かつ決定的な出来事だったかと思うけど、その前の“ゲームセンターという売り手が格闘ゲームから距離を置き始めた”ことが痛かったと思うな。彼らは真っ先に『もう格闘ゲームはダメそうだ。』というにおいを感じ取ってたみたいだよ。」
あ い こ :今ちょっと思ったんですけど、ひょっとして今のマジックって日本選手権といった競技イベントで生命線を維持してるんじゃないですか?」
あいせん:その見方は僕も賛成かな。一応競技マジックのイベントだけを見ていると、日本のマジックは拡大傾向あるいは現状維持ができているように見えるもんね。でも実際には今や販売店が次々とマジックから撤退し、デュエリストの数も実際には減少傾向にあると思われる。少なくともホビージャパン経由のマジックはどんどん流通量が減ってるんじゃないかな。しかもその競技イベントにしたって、かつて日本で世界最高記録を更新し続けたグランプリへの動員が、ここしばらく米国に負けてるという話もあるから。」
あ い こ :つまりウィザーズやホビージャパンは、今はマジックのイベント規模を縮小したくてもできないんですね。」
あいせん:それは言えてるかな。ここで少しでも“衰退の兆候”を見せちゃうと、一気に縮小局面が決定的になっちゃうから。実際そういう配慮から今年の高校生選手権・予選での賞品、あの上位8チームにドラフト練習セットを贈ることが決まったという話もあるんだ。ただしちょっとこれのニュースソースは明かせないのでごめんね。」
あ い こ :そしてGAMEぎゃざも、同じ理由で今までのようにがむしゃらに競技をあおり続けるしかない。」
あいせん:そういうことになるかな。ただそうなると、それこそ間違いなく格闘ゲームの後追い自殺になるだろうけど。」
あ い こ :ねえ、こういう時の流れを押し戻す、あるいはせめて遅らせることはできないんですか?」
あいせん:そうだなあ、僕は当初Wizzさん辺りに期待してたんだけど、あそこも最近は競技マジック色が強くなっちゃってるみたいだから。まあそれが読み手のニーズなのか書き手のニーズなのかは分からないけど。」
あ い こ :なんか意味深ですね(じと目)。」
あいせん:でも僕はWizzって読んでないんだけど(爆)。」
あ い こ :それダメじゃないですか! (^^; だってうちのLINK集にもWizzさんのページが載ってるじゃないですか。」
あいせん:1度だけ表紙が Aysen Crusader(HL) になった号を買っただけかな。ちなみにLINKを張ったのもそれが主な理由だし(汗)。でも複数の方からの情報によると、以前にはなぜか明らかに僕の意見に対する反論と思われるコラムが載ってたらしいんだけど。それも半ば連載みたいに。 (^^;」
あ い こ :でもあいせん君はそういうのって意図的に見聞きしないようにしてますよね。」
あいせん:そりゃあもう、ニュータイプ並の予知とジェダイ並の反応スピードで避けてるからかすりもしないよ(笑)。過去にそういう反論が読んで納得できたり面白かったりした試しがないからなあ。あ、うちの掲示板やメールなんかで直接もらう反響は別だけどね。だから某匿名板なんかは最初から行ってないし。さすがにダイヤルアップ接続でネットやってて、そういう落書きを読む無駄な時間は使いたくないもん。」
あ い こ :でも実はあいせん君って、自分で書いた物を後から読み返すのは好きなんですよね。」
あいせん:なんでそういう話をばらすかなあ。 (^^; でも、そうやって後で読み返すのが嫌になるようなコンテンツは、多分他の人も読むのは嫌だろうからね。だから自分が書いた物を公開から数日あるいは数週間後に読み返して『よしよし、話の筋としては間違ってないぞ。』とか自分で納得するんだ(汗)。」
あ い こ :ちょっと具体的に聞いてみたいんですけど、じゃあどうすればいいと思います。例えばGAMEぎゃざ誌面のお話なんですけど。」
あいせん:そうだなあ…掲示板でも話題になったけど、あの雑誌には“本来載せるべきコンテンツ”が載ってなかったりするんだ。例えば僕みたいにGAMEぎゃざに確実に告知を載せたくて大会の2ヶ月以上前に申請を済ませる大会はいっぱいあると思うんだ。そういう大会の告知は基本的にすべて載せるべきだろうね。あとDCI公認ではない一般のイベントの告知も本来は載せるべきだと思うよ。だって公認トーナメントと同じく“マジックを盛り上げよう!”という主旨で開かれるものなんだから。」
あ い こ :じゃあ逆に不要だと思うコンテンツは?」
あいせん:そうねえ、不必要に勝利至上主義をあおる物は言うまでもないかな。あと特定の個人が『自分は有名人だ!』と勘違いして書いてる、目的が“ライター自身の売名行為”でしかないコンテンツですかね。」
あ い こ :すいません、それ私にはリアクションできません。 (^^;」
あいせん:え〜っ、そう思ってる読者は少なくないと思うけどなあ。ちなみにゲーメストにも同じようなコンテンツがあって、そういう記事しか書けないライターがゲーメストの風評を落とす大きな要因になってるから。なんならゲーメストに関してはライターの実名を挙げてもいいぞ。ちなみに今も現役でライターやってたりするけど(笑)。」
あ い こ :ごめんなさい、それだけは勘弁して下さい。 (ToT)」
あいせん:あ、そう。まあそういうことなら今回はやめましょう。次回以降また触れる機会があるかもしれないし。」
あ い こ :いや、機会があっても触れなくていいですぅ(えぐえぐ)。」
あいせん:まあいいや。じゃあここからは改めて“雑誌の情報”というお話をしましょうか。」
あ い こ :はい。」
あいせん:雑誌の情報には大きく2つの効果があると思うんだ。例えばゲーム雑誌の話でいうと、1つは『読者にある特定の遊び方を選択させる』という効果、もう1つは『記事に載った物以外の遊び方を封印してしまう』という効果なんだ。」
あ い こ :あ、それ何となく分かります。」
あいせん:例えばゲーム雑誌の記事で『このゲームはこのキャラクタでこう戦えば最強!』とか書かれたとする。マジックで言うと『このデッキが最強』『このカードが無敵』とかいう内容かな。そうすると多くの読者がまず間違いなくそれを真似する。それだけならいいんだけど、そういう記事しか載せないと更にその記事に書かれた以外の方法を試そうとしなくなるんだ。このやり方が最強なら他の物を試してもしょうがない。そういう発想になるからね。」
あ い こ :だから格闘ゲームでは特定のキャラクタと戦術のみが使われて、使用キャラクタや対戦にバリエーションがなくなっちゃったんですね。…なんか、ますますマジックの現状と酷似してる気がするんですけど。」
あいせん:ただこれって雑誌というメディアを売るには仕方ないことなんだ。あるゲームを攻略している雑誌が、そのゲームにおける“最強”を見つけられない。それはある意味でゲームシステムがよくできてるという事なんだけど、でも読者から見ると『この雑誌の攻略はぬるい。』になっちゃうんだ。」
あ い こ :確かにそうかも。」
あいせん:だから例えばの話、昔ゲーメストはサムライスピリッツ※4という格闘ゲームの攻略で、シャルロットという女性騎士を最強に仕立て上げたんだ。しかし実際には彼女は全然最強なんかじゃなかった。むしろゲーメストの攻略で最も弱いとされたガルフォードの方が最強キャラクタに近い存在だったりするんだ。※5
あ い こ :でも実際にはゲームセンターではシャルロットが大暴れ…なんですよね。」
あいせん:そういうこと。おかげで僕らは随分と楽させてもらえたけど(笑)。あと餓狼伝説SPECIAL※6というゲームもそうだったかな。このゲームではキム・カッファンというテコンドー使いが最強と言われてたんだ。キムは確かに強いのは強いんだけど、でもゲーメストはある特定の戦術のみを推奨してたから、言い方が悪いかもしれないけどネタが分かってる僕らは随分とキム使いをカモにできたんだ。※7これは餓狼SPを知らない人には何の事だかサッパリだと思うけど『キムの鳳凰脚を予知してバックステップからブレイクスパイラルで吸い込む』なんて芸当を、見ず知らずの人との実戦で何度も決めてるから。」
あ い こ :結局のところ、そういう人って自分で戦術を考えてバリエーションを増やそうとしなかったんですね。」
あいせん:ところがだ。これが餓狼伝説3※8というゲームから様子が一変するんだ。」
あ い こ :なんでですか?」
あいせん:うん、このゲームはあるキャラクタがある戦術を延々と繰り返すだけで、他のキャラクタの他の戦術では全く勝てなくなるんだ。いわゆる“永久パターン※9”というやつなんだけど。」
あ い こ :それってゲームのバグなんじゃないですか?」
あいせん:明らかにそうだよ。しかし出荷されてしまったゲームはどうしようもないし、何よりもゲームメーカーは自分達がゲームにバグを作り込んだことを金輪際認めなかったからね。でもこれ以降の格闘ゲームは基本的にこんな感じだったけどね。だってろくにテストプレーもせずに出荷するんだもん。」
あ い こ :で、当然ゲーメストはそういう情報は隠したんですよね?」
あいせん:いや、餓狼3の永久パターンは確か推奨こそしなかったけど紹介はしたよ。しかもそういうゲームを売ったメーカーに対する批判的なコメントはほとんど無かったかな。そして最後の方はそれこそ『このバグを利用すれば絶対勝てる!』『負けるのが嫌なら君もこの戦術を使え!』の大合唱。」
あ い こ :…ダメじゃん(笑)。」
あいせん:だから最初に言ったじゃない。ゲーメストは“悪しき雑誌”だって。 (^^; 本来雑誌って、そういうゲームシステム上の問題点はきっちり指摘して『2度とこういうバグは作り込んでくれるな!』というコメントを大きな声で発するべき存在だと思うよ。だって結局のところ、そういうバグを黙認するとそのゲームからプレイヤーが離れちゃって、結果的には自分で自分の首を絞めることになるんだから。」
あ い こ :例えばマジックで言うと、ある時期のスタンダードでサイカトグしか勝てない環境になっちゃった。そういう時に本来マジック雑誌がやるべきは『みんなもサイカトグで勝て!』じゃなくて、むしろ『サイカトグを破る手はこれだ!』という研究結果の公開、あるいは『こんなゲームでは競技イベントは盛り上がらない。次回作はもっと頑張って下さい。』という要望の発信なんですよね。」
あいせん:そうだと思うよ。実際には難しいだろうけどね。結局ゲーム雑誌ってゲームメーカーに見放されると記事が書けなくなっちゃう危険性があるし。」
あ い こ :だからますます自由に発言ができるインターネットのコンテンツがもてはやされる。」
あいせん:そういうことなんだろうなあ。そうでなきゃ、うちみたいなWebサイトが150件/日なんてアクセス数を稼げるはずがないから。」
あ い こ :本来そのゲームを盛り上げることが使命のはずの雑誌が、結果的にはそのゲームの魅力を失わせて寿命を縮めてしまう。なんか皮肉なお話ですね。」
あいせん:そもそも雑誌編集者に、自分達がそのゲームの行く末というか命運を握っているという自覚がないんだもん。ましてや彼らはその記事を金で買わせて飯を食ってるんだ。そういう基本的な自覚というか使命感がない雑誌なら、いっそ無くなってくれた方が世のため人のためだと思うよ。」
あ い こ :つまり結論は『GAMEぎゃざなんか不要だ!』なんですね。」
あいせん:…日本人はそういう結論を、慎ましくオブラートに包んで柔らかく表現する奥ゆかしい民族なんだぞ(汗)。」
あ い こ :私、日本人じゃないもん…多分だけど(爆)。」


 あいせんの“勝手に注釈”
 今回はマジック以外のゲームのお話がいっぱい出てくるので、特別に注釈を付けてみました。
※1:今さら説明の必要はないかと思いますがDIABLOIIのお話です。
※2:攻撃を受けると電撃ダメージで反撃してくる敵の能力のこと。反撃が始まった瞬間に『モゥアァ〜ン…』という嫌〜な音が聞こえてくる。この音にトラウマができたディアブラーは数知れず。
※3:ライトニング・エンチャントの強化版(!?)。複数の電撃が固まって飛んでくるので当たれば1発死。しかもぶん殴ってみるまでは普通の電撃なのか餅が飛んでくるのか分からない。電撃の固まりが飛んでくる様子がプルプルしたお餅に似ているところから命名された。
※4::いまだに一部で高い人気を誇る(!?)“ナコルル”が始めて世に出た記念すべき作品。僕の部屋には今でもナコルルのお人形が3体も飾られている、なんてことは口が裂けても人には言えません(汗)。
※5:実際に“加速装置”というテクニックをマスターしたガルフォード使いは文句なく最強を名乗れます。実はゲーメストのライター陣はこの加速装置の利用価値に気が付かなかっただけ。この時点で多くのゲーマーが「なんだゲーメストの攻略ってヌルいじゃん。」と気が付いていれば、ゲーメストの攻略記事にゲーマーが翻弄されてゲームセンターでの対戦が不毛になることはなかったかも。
※6:SNK史上最大のヒット作。僕が男性キャラクタ(ダック・キング)をメインで使った数少ないゲームの1つ。
※7:ただし本気で強い人が使う本気のキムはやっぱり強いんですが。 (^^;
※8:これについては…語りたくありません(涙)。この作品1発で、僕は“餓狼”というゲームシリーズに見切りを付けましたので。
※9:通称“永パ”とも言う。一度ある連続技を始めると、技から技が半永久的につながって反撃する機会が全くなくなってしまう。ガードしてもそのまま体力を削りきられてアウト。つまり永パを始めた方が失敗するのを祈るくらいしか対策がない。実際に「対戦相手が永パを始めたら大声で叫ぶ(威かすことでコマンドをミスさせる)」なんて対抗策が真剣に話題に出たほど。


     

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